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  • 尤里安库克里奇:不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业

    选择字号:   本文共阅读 160 次 更新时间:2018-11-15 00:54:34

    进入专题: 数字游戏产业   游戏模组  

    尤里安•库克里奇  

       代编者按:随着数字技术的发展,用户生成内容(user-generated content, UGC)已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括用户有意识地上载图片、视频、博客和网络搜索关键词资料,义务为网站进行宣传、翻译,甚至参加有偿或无偿的众包任务,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化内容(如广告)的载体,如此参与式的劳动促进了信息消费的普及。在这种情况下,生产和消费之间的边界因为数字技术而变得不再清晰。一方面,资本将个人的生活方式、欲望和知识等全部裹挟进工作之中;①另一方面,工作和闲暇之间边界的消融恰恰对应了马克思笔下资本对劳动的“形式吸纳”(formal subsumption)转化为“实际吸纳”(real subsumption)的过程。②尤里安·库克里奇敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组③爱好者为代表的“玩工”(playbour)④身上表现得淋漓尽致。

       本文在作为弹性劳动力之一的“玩工”的学术研究中具有里程碑式的意义,不仅是因为库克里奇在此第一次提出“玩工”的概念,更重要的是他通过对游戏模组爱好者的研究,深刻地阐释了以下三个核心观点。首先,“玩工”(即游戏模组爱好者)是游戏公司重要的创造力来源。他们在不知不觉中为游戏平台吸引了更多的用户,创造了更多的内容,甚至修改游戏中的漏洞以完善游戏的用户体验。他们自发修改和创作的游戏内容成为游戏产业价值和创新的重要源泉,他们的创造性极大地降低了公司在研发和营销上的人力成本和其他费用。其次,“玩工”是“无酬劳动力”。一来游戏公司的现有制度并没有将游戏模组爱好者纳入有保障的、稳定的劳动关系之中,这些公司免费地征用他们的劳动;二来游戏模组作为一种“无酬劳动”形式的事实往往被视游戏模组为休闲活动或娱乐延伸的意识形态所遮蔽;三来模组游戏的知识产权牢牢地控制在游戏公司而非玩家的手中,同时游戏模组爱好者承担着其活动所可能引发的一切经济和法律风险。因此,在整个游戏模组的过程中,游戏公司悄无声息地成了最大的赢家,这也使它们有能力吸引更多的受众和对不同类别、风格的游戏进行模组。最后,“玩工”的普遍化与“弹性资本主义”制度是高度匹配的。游戏模组爱好者为资本积累贡献了大量的社会必要劳动时间,他们对于游戏产业资本积累和增殖的贡献已经远远超越了兴趣爱好的范畴,毫不夸张地说,他们是游戏产业的生命线。而将休闲转化为非物质劳动的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成,即资本主义的弹性积累模式,这一模式正在全球不断扩张和蔓延。⑤

    17-18赛季意甲排名 www.f8g6.net    ——姚建华(复旦大学新闻学院)

      

    一、导论

      

       作为创意产业的重要构成,电子游戏产业在近年来发展迅猛,其产业规模甚至已经超过了电影产业(Shuster, 2003)。但与此相伴随的是,电子游戏产业内的兼并现象随处可见——小公司不是被市场淘汰,就是被诸如美国艺电公司(Electronic Arts)或育碧(Ubisoft)这样的大公司收购。然而,面对有限的营利空间以及利润率逐年下降的困境,即使是大公司,也不得不依赖版权和续作维持利润(参见Kline et al., 2003)。出乎意料的是,这些在企业层面风险可控的运作模式受到了来自游戏玩家的挑战。越来越多的玩家开始不仅满足于玩游戏,而且通过使用游戏开发者提供的或自己开发的各种编辑工具来打造专属自己的游戏。

       创作游戏修改版本是游戏文化的重要组成部分,同时也是游戏产业价值和创新的重要源泉?;凇栋胩趺罚℉alf-Life)模组的《反恐精英》(Counter-Strike)是最流行的联机电子游戏之一。它成功打破了游戏产业市场的保守模式,证明游戏模组不仅延长了游戏产品的生命,更为整个游戏产业注入了难能可贵的创新力量。

       除了一小部分游戏模组爱好者因其广泛的知名度而能在游戏产业中轻松地找到工作,大部分模组爱好者很难获得“收入颇丰”工作的机会。游戏模组通常被视为一种休闲活动,或仅仅被当作游戏行为的延伸。因此,游戏模组爱好者作为“无酬劳工”并未被纳入有保障的、稳定的劳动关系之中。这一现象引发我们进一步思考娱乐产业中“工作”和“休闲”的关系,二者之间关系的变化导致了“玩工”这种混合劳动形式的出现。

       本文基于传播政治经济学的立场,对模组爱好者群体和游戏产业之间的关系进行了系统的分析。虽然爱好者在模组的过程中收获了喜悦和成就感,但本文试图挖掘并思考的是,这些爱好者是否可以被称为“分散的大多数”(dispersed multitude)?他们的权力如何能够得到更广泛的关注与认可?在理论创新方面,本文试图探索创意产业中“工作”与“休闲”的新边界,并提炼这一现象背后意识形态的变迁过程。

      

    二、游戏模组的历史

      

       20世纪90年代初期开始,数字游戏产业与消费者之间的关系发生了剧变,而背后的推动力量正是游戏模组作为文化实践的普及。如果将20世纪80年代初的《蓝精灵堡》(Castle Smurfenstein)视为最早的模组游戏的话,那么游戏模组文化走向成熟的标志则是1997年id软件(id Software)公司发布的《毁灭战士》(Doom),及后续由玩家自己设计的关卡编辑器的出现。大卫·库什纳(David Kushner)在《大众科学》(Popular Science)上发文写道:“《毁灭战士》编辑器的推出是富含文化参与性的游戏模组产业兴起的标志。任何游戏爱好者都能创造一定复杂程度的游戏关卡并在网上发布,这就像是在图书中创作新的章节,然后通过互联网进行发布一样?!保↘ushner, 2002)

       《毁灭战士》模组的意外走红给id软件公司带来了大量的机会。瓦格纳·詹姆斯·奥(Wagner James Au, 2002)指出,这种自我监管(self-policing)和共享传统不仅使id软件公司与其粉丝之间的关系更加紧密,而且获得了巨额的商业利益,使《毁灭战士》成为令世人为之震惊的杰作。坐享粉丝创意的可能性逐渐变为现实,因为玩家在游戏初始还需向id软件公司和开发阿帕奇(Apogee)系统的公司支付一定的费用。id软件公司随后开发的《雷神之锤》(Quake)系列具有强大的关卡设计功能,使玩家创造模组的需求不断得到满足。

       然而,最为成功的《雷神之锤II》(Quake II)并非由粉丝模组发展而来,而是纯粹的商业产物。威尔乌公司(Valve Corporation)作为该游戏的出品公司,由两位原微软公司工程师麦克·哈灵顿(Mike Harrinton)和加布·纽维尔(Gabe Newell)投入极大的心血组建而成。虽然缺乏任何产业的经验,但他们尝试基于模组设计一款全新的游戏,这就是后来的游戏《半条命》(1998年)。在参观了id软件公司位于美国得克萨斯州梅斯基德的办公室后,他们决定基于《雷神之锤》的3D浏览器内核设计自己的游戏(Au, 2002)。

       《半条命》游戏促成了电脑游戏历史上最知名的游戏《反恐精英》(1999年)的诞生。这款游戏由“鹅人”黎明(Minh Le)和他的学生、同事共同创作完成,并很快成为最受欢迎的网络游戏。后来,黎明受聘于威尔乌公司,并将《反恐精英》游戏卖给了自己的雇主,成交金额未知。这款游戏至今仍是威尔乌公司的金字招牌,售出了100多万份。它的单机游戏版本《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero)也在发行之初就大获成功。

       鉴于自己的成功模式,威尔乌公司致力于加强模组社区和游戏产业之间的纽带。2002年,威尔乌公司为了“使更多业余的游戏模组爱好者职业化”(Au, 2002),专门搭建了“蒸汽”(Steam)游戏平台。然而,这一职业化过程并不是零成本的。威尔乌公司的创始人之一纽维尔就该平台的商业模式解释道:“我们向模组团队提供995美元的引擎版权使用费,以鼓励他们在平台上发布模组……一旦某个模组团队拥有了大量的使用者,他们就既可以选择更多的版税,也可以选择在其他平台上发布游戏模组?!保ㄗ訟u, 2002)

      

    三、游戏模组的经济

      

       正如威尔乌公司授权游戏《半条命》的玩家使用《雷神之锤》的引擎那样,游戏公司经常授权其他公司使用自己的引擎,这一举措使模组社区与游戏产业之间的相似性得到关注。事实上,诸如《半条命》这样的游戏与模组社区其他富有野心的设计产品一样,都是衍生品,具有一定的相似性。然而,就在威尔乌公司支付id软件公司获得授权并启动新的商业游戏项目时,模组设计者却由于游戏安装之初必须签订的具有限制性的《最终用户许可协议》(End User License Agreement, EULAs)而被阻拦在类似的授权支付体系之外。比如,《半条命》的软件开发工具包(software development kit, SDK)的《最终用户许可协议》就包含以下内容:

       威尔乌公司在此授权使用者享有非排他性、免版税、可终止、全球性,以及不可转让的权利,被授权者可:(1)使用、复制或修改软件开发工具包(以源代码形式),该条款仅作更新模组使用;(2)复制、传播并合法更新模组(以结果代码形式),该条款仅针对《半条命》的终端用户免费。

       事实上,这意味着游戏公司在模组爱好者使用游戏里的软件安装工具包时,享有所有模组的知识产权。乍一看,这并无不妥:游戏模组爱好者本身使用游戏源代码的权利就是游戏公司赋予的,因此他们并没有出售模组游戏的权利。在这个过程中,游戏公司悄无声息地成了最大的赢家。然而,游戏公司为什么是“最大的赢家”呢?我们以《反恐精英》为例。

       首先,游戏的开发者和发行商并不需要推广游戏品牌,游戏模组爱好者和玩家“免费”承担了这项职责。这种推广方式对游戏公司来说收益巨大,毕竟市场推广费用一直是游戏公司最大的开销成本之一。一旦一个品牌建立起了声望,该款游戏的卖座也就顺理成章了,因此游戏产业越来越依靠电影和其他版权产品。史蒂芬·克莱恩(Stephen Kline)等学者强调了品牌营销对于数字游戏产业的重要性,他们断言:“作为电子产业的先锋品牌,任天堂(Nintendo)、世嘉(Sega)及其他公司都尝试将游戏包装在一种品牌化的氛围里,这种氛围涉及习俗、神话、社会地位以及秘术(cradt-lore)?!保↘line et al., 2003:57)

    其次,游戏模组有效地延长了游戏的热度和上架时间。2004年,《半条命:时代》(Half-Life: Generation)发布。这款游戏在原版本上扩充了《半条命:针锋相对》(Half-Life: Opposing Force)和《半条命:蓝色行动》(Half-Life: Blue Shift)两款子游戏,同时打包发布了另两款炙手可热的游戏《反恐精英》与《军团要塞》(Team Fortress Classic)?!栋胩趺菏贝返奶乇鹬υ谟?,在首次发布5年后,它仍以全价出售,而大多数游戏在首发1—2年后往往采用半价营销的策略。(点击此处阅读下一页)

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    本文责编:陈冬冬
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    文章来源:《开放时代》2018年第6期

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